Melty 

2016/11/1.

いろいろ

サーフゴーの眼鏡鋼テラスの火力

→H202-D151のブラッキーが7/16で落ちる 

同様にHを削っているチョッキマリルリも落ちる 

スカーフでも眼鏡でも攻撃面に関しては鋼テラスがかなり強いと感じているが、攻撃する1ターンを作るために耐久に振るべきかSに振るべきか、とても悩ましい

眼鏡+ノーマルor飛行のようなテラスは攻撃するターンを作ることはできるが、有効なのがVS対面的な場面なので、どちらに重きを置くかでテラスが変わるイメージ

 

ブーストエナジー

→明らかにSブーストが強く、ツキ以外は火力上げても微妙なイメージ

補正倍率が1.5と1.3で大きく数値に差ができるのと、引かなければノーデメリットでSが上がるのは過去世代から見ても夢のようなアイテムであり対面向き

現状採用しないのは損くらいの評価

 

チョッキ

→引かない相手に強いのでもう少し評価を上げるべきだった

有限サイクルになってしまう+遅いポケモンが選出に2体は入るのでそのような半端なサイクルでは勝てないと思っていたが、高火力での崩しあいでは手数勝負になるので特に今の環境では強め。ブースト持ちにも強い。

 

カバルドン

→HDの評価

ハバタクカミの眼鏡ムンフォを2耐えすることからHD特化が強いと思っていたが、テラス切られると普通に落ちるので全然強くない

 

テラス理論

ここでテラスを切らせれば裏の○○が一貫して勝てる~みたいな組み方で構築を組みたいが難しい。

エスのアシパを止める悪テラスを切ると鉢巻逆鱗が一貫するみたいな、VS受け構築には机上で思いつくが、スタン構築相手で考えると途端に難しくなる。

綺麗に組めれば強そう。

 

 

 

SVシーズン3 イルカドクガ【最終24位】

 

イルカマンが止まってしまうヘイラッシャをどくびし+身代わりイルカマンで起点にして勝つ事をコンセプトにした構築 

 

セグレイブ、ハバタクカミ、ヘイラッシャの3体を採用した構築が増えた時期に構築を組みはじめ、それらの並びには高い勝率が確保できた。

環境が進むにつれそれらの並びは減少傾向ではあったが、依然としてそれぞれが高使用率であったので終盤も問題なく戦うことができた。

 

・基本選出 

イルカマン+ドクガ+1(カイリューorウルガモスが多め)

このパターンで勝ちが見えない構築には裏選出

初手セグレイブ+カイリュー@1の選出でプレイング勝負する

 

個体解説(採用順

・イルカマン@たべのこし (フェアリー)

腕白:マイティ:197(172)-186(44)-147(132)-/-108(4)-140(156)

腕白:ナイーブ:197(172)-96(44)-119(132)-/-83(4)-140(156)

ジェットパンチ/テラバースト/みがわり/ビルドアップ

HB:特化ヘイラッ̪シャの地震で身代わりが75%耐える

A:+1ジェッパで無振りハバタクカミが75%で落ちる(1スリップで確定)

 +1テラバーストでH振りセグレイブが確定

S:準速セグレイブ抜き

 

本構築のエース枠

一回下げなければならないが、2対3スタートからでも巻き返せるパワーを持つポケモン。物理であれば大抵起点にできる数値があり、ドラゴンテールを無効にできる+止めに来るカイリューに強いフェアリーにする事でイルカマンの攻撃を耐える特殊が選出されていない試合は高頻度で3縦することができた。

VSキョジオーンのみ初手対面した場合は身代わりから入ってナイーブ状態で展開し一旦流す、構成によっては突破する展開もある

 

・テツノドクガ@ブーストエナジー (草)

陽気:185(236)-/-112(252)-144-130-146(20)

火炎放射/マジカルシャイン/どくびし/ふきとばし

S>Cにするため陽気、C0個体なら臆病にするとCが1上がるが誤差と判断して妥協

HB:意地セグレイブのきょけん+礫を確定耐え 

   臆病眼鏡ハバタクカミのサイコショック確定耐え

S:ブースト込みでドラパルトを抜くためにS補正 

 

ブーストによるS上昇と大体一発は耐える耐久から1回は動けるイルカマンからの引き先として採用

技はメインの放射とドラゴン打点となるシャイン、コンセプトのどくびしと火力の無さから起点になるケースをケアできる吹き飛ばしとした。

どくびし+吹き飛ばしはバトンや壁などのギミック構築に滅法強く、基本選出に無理なくギミック耐性を持たせられるのも強いポイントだった。

 

カイリューゴツゴツメット  (ノーマル)

腕白:191(196)-155(4)-159(236)-/-121(4)-109(68)

神速/地震/竜の舞/羽休め

HB:セグレイブのつららの乱数が動く159

S:1舞で陽気ミミッキュ抜き

 

イルカマンを対面選出で止めてくる構築に対して強いHBで採用 

削り、サイクル要因、エース運用と展開次第で柔軟に動かすことができるのが唯一無二の性能。

 

・セグレイブ@こだわりハチマキ  (ドラゴン)

陽気:191(4)-197(252)-112-/-106-152(252)

巨剣突撃/つららばり/地震/氷のつぶて

A:できるだけ高く

S:ミラー意識で最速

 

ミラーで弱いセグレイブは受け駒を採用しないと選出できないと考えているため、最速+裏の受けまで貫けるハチマキで採用。

テラスを切ることでH振りセグレイブにテラスされても落とすことができる、クレベースに5割以上のダメージが入る、という2点に強みを感じテラスはドラゴンとした。

ハチマキ+テラスの考慮外のダメージで勝つ試合もかなりあったので、もう少し増えてもいいくらいには強いと思っている。

ミラーにおいて、終盤はチョッキの割合が減り襷やASベースのセグレイブが多かったので初手で対面した時はテラスを切らない事が多かった。

つららばりはつらら落としと選択だが、キノガッサミミッキュの非選出率が高かった為、有効打となるつららばりに落ち着いた。

 

・サーフゴー@こだわり眼鏡 (鋼)

控え目:175(100)-/-117(12)-203(252)-117(44)-117(100)

シャドーボール/ゴールドラッシュ/10万ボルト/サイコショック

HB:意地ミミッキュの珠+2影うちを69%で耐える 

HD:臆病ハバタクカミのシャドボ確定耐え 

S:ミラー、低速意識 

 

受けに重きを置く構築に強いポケモンとして採用。

選出率は高くないが、選出圧と重い受けを崩し切る為に最後までPTから外せなかった。

眼鏡であればトリックを打つより攻撃技を押したほうが強いという考えからトリックを切ったフルアタ構成。

 

ウルガモス@オボンのみ (水)

臆病:192(252)-/-112(212)-155-125-138(44)

火炎放射/虫のさざめき/みがわり/蝶の舞

HB:無振りヘイラッシャの地震を身代わりが13/16耐え 

S:+1でテツノツツミ抜き 

 

構築で切っている眠るヘイラッシャをケアでき、重いツツミに強めな枠として水テラスで採用。

カイリューが居ないPTに対しての刺さりが良く、こちらをメインに選出する事も少なくなかった。

技はヘイラッシャ前で展開する身代わり+さざめき、放射はテラバーストと選択だが特別水打点でなければ足りないポケモンは少ないのと、イルカマンと同時選出した時どちらかのテラバーストが腐ってしまうのが不便な為放射とした。

 

 

・結果

同じ構築(1体違い)を使用した友人が28位、72位とそこそこ勝てていたので構築のベースは良かったかなと思います。 

今回は再戦に弱めな構築だったのもあり2200に載った時点で潜るのをやめてしまいましたが、また最終日潜れるシーズンは1位を目指して潜りたいと思います。

色々端折ったので気が向いたら追記するかも。

 

 

詳細検索の勧め

構築を組む時に考えるのは環境で強い要素が何かという事 

ポケモン徹底攻略の詳細検索機能は欲しい要素を一瞬で絞り込めるので使ってない人は使うべき↓↓

 

特に今のルールは現実的に使えるポケモンがめちゃめちゃ少ないので種族値600以上+欲しい要素で絞れば簡単

S27-黒バド+ザシアン【最終2位】

 

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ランドロス霊バドレックス黒f:id:Cresselia:20220213032009p:plainf:id:Cresselia:20200705215038p:plainサンダー電f:id:Cresselia:20210117213415p:plain

コンセプト:機械的ポケモンバトル 

伝説ルールではとにかく再現性を持って勝ち続けるのが難しいと感じていたが、 S1で使っていた電磁波+ステロを撒けるバンギラスのような、どのポケモンを相手にしてもほとんど同じ展開を作れる起点作成ポケモンがいれば再現性を取ることが可能であると考え、今回は特性の発動順でオーガ対面で安定し、ザシアンの巨獣斬+石化に対して行動保障を持てる襷枠としてランドロス、2-3を捲れ、ステルスロックと相性の良いザシアン+黒バドレックスを構築の軸とした。

 

・基本選出及び展開に関して 

基本選出:初手ランドorエスバ+バドザシ

ランドロスは多くの場合2回動く事ができるが、ランドロスより早いダイジェット持ちの初手ダイマックス及び確定2発を取られるスカーフ持ち、ダイアイス、つららばりなど、襷を貫通する動きに対しては1回しか動く事ができないので、相手のPTを見てS操作かステロを撒くか選択する必要がある。

ステルスロックは襷やメタモン等でバドレックスが止められない為に撒く事が多いので、初手で出てこず相手PTに下記ポケモンが居るときはステルスロックを撒く事を優先する。

f:id:Cresselia:20220213034702p:plainf:id:Cresselia:20220228045802p:plainメタモンヌケニンルギアホウオウf:id:Cresselia:20200705215038p:plain

該当ポケモンが居ない場合は基本的にS操作技を選択して裏に繋ぐ事が多い。

エースバーンを選出するパターンは、初手ランドロスを出しての勝ちルートが見えない時やステルスロックを必要とせず、相手の出てきそうなポケモンに対して初手で不利を取らない確信がある場合に選出していた。

エースバーンを選出する場合は先行ダイマックスから逃げ切りで勝つ事になるので、エースバーンが1-1交換以上の仕事をする必要がある。

ランドロスマンムーやダイジェット持ちに不利だが、エースバーンはそれらに対して有利に展開する事ができるので、初手の選択ミスで勝てなかった場合はもう片方を初手に置いて居れば勝てる試合も少なくない為見極めが必要である。

ランドが落ちた後にどちらから入るかは対面次第だが、ザシアンを2体目に投げて最後にバドレックスで詰め切る事が体感多かった。

 

・個体解説

 

ランドロス@気合の襷

167(20)-180(116)-125(116)-/-101(4)-157(+252)

地ならし/岩石封じ/自爆/ステルスロック

HB:威嚇込み244巨獣斬+石化耐え

A:余り

S:最速

 

基本初手に置き、S操作+ステルスロックを撒いて裏に繋ぐのが役割

ザシアンに対してS操作を行いながら裏の圏内まで削る事が可能な地ならしを採用したランドロスにランクマッチで遭遇し、感銘を受けたのでこのポケモンを軸として採用した。技もシンプルにS操作2種類+欠伸ループを抜ける等起点回避が可能な自爆+ステルスロックで完結している。

 

バドレックス@拘りスカーフ

175-/-100-238(+252)-121(4)-202(252)

アストラルビット/ワイドフォース/ドレインキッス/怪しい光

C:ステロ+1↑ダイホロウでオーガの臆病潮吹き耐え(197-152)ザシアンが確定

S:ダイマックス後に意地ザシアンが抜ける準速

HD:ダイマ状態でC特化カイオーガの雨珠ダイストリームが乱数13/16耐え

 

構築のエースでありダイマ枠 

この構築だとメタモンを呼び込んでしまうが、

ステロ+電光石火+アストラルビットでザシアンコピーメタモンがぴったり落ちる事から、ザシアンをコピーさせてそれをバドレックスで倒しつつ裏と対面する展開で多くのメタモン入りに勝つことができた。(聡明な人であればメタモンを下げて同速勝負を仕掛けてくる事もあったが、ザシアン状態のまま突っ込んできてくれる事の方が多かった)

また、スカーフバドレックスミラーが何回か起こったが、Sを落としている個体が多く、ミラーでは一度も抜かれていなかったので高い勝率を確保することができた。

ビット以外の技は非常に悩んだが、雑多環境である為、ダイマックス+通常状態で一番火力の出るワイドフォースをエスパー技とし、最後の枠は補完に優れ、撒かれやすい麻痺や欠伸の耐性を持たせる事が可能なドレインキッスとした。

ワイドフォースはポリゴン2でバドレックスを止めに来る構築に対して、いななきを嫌って即HDポリ2に引いてくる動きに対しステロ+ダイサイコ+ダイサイコでポリ2が99%落ち、ダイマされてもダイサイコ+ワイドフォースで9割以上の確率で突破する事ができる。怪しい光は展開に失敗しザシアンに対して死に出ししなければならなくなった時に自傷+ダイホロウで落とせる技として採用しているが、基本的に打たない技なのでダイウォールの媒体となる技ならなんでも良い。

スカーフを持つメリットとして、対面のダイジェット勢に対してダイウォール→攻撃技→ダイウォールと選択する事でSを上げられても上から2回行動する事が可能となる他、ビット圏内まで削れている相手に対して死に出しした際は相手の裏を見てから技選択できるようにダイマックスターンを先に1ターン消化しておくのも裏が読めない場合は有効である。

 

 

ザシアン@朽ちた剣

187(156)-234(+180)-136(4)/-136(4)-189(164)

巨獣斬/じゃれつく/インファイト/電光石火

 

A:巨獣斬+石化でCSダイナが落ちる、ASザシアンを巨獣斬+石化で96%落ち

S:最速エースバーン抜き

H:余り

 

初手のダイマエースバーンに崩されるのを防ぐ+ここまで振ることで大抵のザシアンを抜けると考え、Sライン>Aライン>耐久の順で配分を決めた。実際、A特化巨獣斬+石化を耐えるか怪しかったり、ダイマックス抜群技を受けた時の乱数はかなり悪くなってしまうので、どこを削りどこを伸ばすか非常に環境とのチューニングが重要なポケモンであると考える度に感じている。

技構成に関しては巨獣斬、石化、インファイトまでは確定として、じゃれつくとワイルドボルトは選択で、じゃれつくは非選出率が高く採用率の高かったサンダーへの打点となり、ワイルドボルトは採用率が少ないものの基本選出で重くなるホウオウへの打点となり全技が命中安定となるのがメリットがある。

今回は対戦数を重ねたときにサンダーへの打点を持っている方が有用であると考え、じゃれつくを採用した。

 

 

エースバーン@命の珠

155-184(+252)-96(4)-/-95-171(252)

火炎ボール/飛び跳ねる/ギガインパクト/不意打ち

 

ランドロスが苦手とする初手のダイジェット勢に抗えるギガインパクトを採用したダイマ枠。珠サンダー、珠ゲロゲに対して対面であれば勝て、珠イベルに対しては勝つか最悪相打ちを取ることが可能であり、相手のダイマックスに強いダイマックスとして環境に刺さっていた。

 

ウーラオス@拘り鉢巻き

175-182(252)-121(4)-/-80-163(+252)

インファイト/暗黒強打/ストーンエッジ/燕返し

 

検討枠1 

選出時点でラッキー、ハピナス+ヌオーの同時選出を牽制でき、ザシアンにワイルドボルトを採用していない弊害であるホウオウへの抵抗として岩技を持ったウーラオスを採用した。ホウオウと組んでいる伝説次第ではウーラオスが通らない事もあるので、あくまでも選択肢の一つ程度。

 

サンダー@アッキの実

197(252)-/-150(+252)-145-111(4)-120

10万/暴風/電磁波/羽休め 

HB:アッキ込み234+2巨獣斬を余裕を持って2耐え(目安)

 

検討枠2

基本選出で崩しにくい並びとして、ガオガエン+ザシアンが課題となった為、それの回答としてアッキサンダーを採用した。環境にいるザシアンの多くがSラインが低め=剣の舞を採用していないと考えられる為、このポケモンの環境に対する刺さりは非常に良かったと考えている。選出機会は少なかったが出した試合は想定通りの活躍をしてくれた。技構成に関しては放電+身代わりでも問題ない。

 

 

・最後に

選出時点で型を絞りにくいランドロス始動にしたおかげで起点構築の弱点である始動要因を潰す動きを取られにくかった事が勝因であったと思いました。

新ルールという事でかなり久々にポケモンしましたが、私自身剣盾で潜るラストシーズンになる可能性が高いと思い、8世代で取れていなかった最終1位を目標にしていましたが、最後のマッチングに恵まれず2位で時間切れとなってしまいました;ー;

目標は達成できませんでしたが、9世代も発表されたので、次の世代が出たらまたガッツリポケモンしていきたいと思います。

 

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SpecialThanks

・じならしランドロス考案のお二方

yinyangpoke.hatenablog.com

 

 

 

S15-サンダーザシアン

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 最初のシーズンという事もありメタ思考で構築を組むのが難しいと感じ、伝説ポケモンの中でも耐性、数値共に抜けておりシンプルに強く扱いやすいと感じたザシアンを軸に構築をスタートした。

 

・コンセプト

ザシアンを確定選出として構築を組む

 

・個別紹介

 

カバルドン@オボンの実

215(252)-132-156(+28)-/-121(228)-46

地震/吹き飛ばし/あくび/ステロ

耐久ライン:サンダーの臆病珠暴風+222巨獣斬を耐える確率が一番高い配分

(外し急所非考慮で約78%耐え)

S:白バドレックス等のトリルを意識して最遅

 

基本選出の一角。

砂、ステロによりザシアンの微妙に足りない火力を補佐できる点が強力であり、伝説ルールではラム持ちが少なく、軸であるサンダー+ザシアンがレヒレに強い事から欠伸に対して耐性を持たれている事が少ない為、非常に良く刺さっていた。

ザシアンを倒す手段の一つである襷カウンターやヌケニン耐性、壁が強いこのルールにおいて欠伸によるターン遅延、トリルを貼られやすいサンダーザシアンの弱点をカバーできたりと、ザシアン構築の中核的存在であると考えている。

 

 

ラプラス@弱点保険

223(140)-111(84)-137(+156)-131(124)-81(4)

絶対零度/波乗り/雷/滅びの歌

C:保険ダイサンダーでD4カイオーガが確定

HB:DM状態で意地ウーラオスの鉢巻インファイトを確定耐え

ガマゲロゲの意地珠ダイソウゲン+ダイアース+ダイソウゲンを3連最高乱数切り耐え

HD:DM状態で臆病カイオーガのダイサンダー+EFダイサンダーを確定耐え

DM状態で臆病オーガの雷+A200一致インファイト確定耐え

 

主にカイオーガ入りやラプラスガマゲロゲ+ザシアンの並びに選出する。

初手ダイマせずに突っ込んでくるカイオーガに対して大きくアドが取れる保険持ち。

ザシアンミラーでも選出択の一つとして、カバラプラスザシアンと出す事で初手カバルドンが不利を取るラプラスへの引き先となり、ガマゲロゲが入っている場合でもラプラスで対面であれば勝つ事ができる為、旋律で突破後ザシアンで詰め切るパターンが多かった。

 

ザシアン@朽ちた剣

195(220)-210(148)-136(4)-/-136(4)-202(+124)

巨獣斬/じゃれつく/ワイルドボルト/剣の舞

A:HBホウオウにワイボが63,8%~

HA白バドに巨獣斬で101%~

B4黒バドに巨獣斬で101%~

HD:黒バドレックスの臆病珠ダイホロウ確定耐え

まきびし++2ゼルネアスのダイフェアリー確定耐え

S:準速ザシアン、最速ムゲンダイナ抜き+1

 

技構成に関しては メインの巨獣斬、サンダーに打てる最大打点としてじゃれつく、

カグヤやホウオウ等が絡む並びを崩せるワイルドボルト、ミラー及びヌオーの絡まないサイクルを崩せる剣の舞とした。

中盤までは意地でD振りしたザシアンを使っていたが、環境が進むにつれ耐久振りが認知され増え始めた印象だったので、ミラー、ムゲンダイナ入りに優位を取れるように陽気で採用した。

ミラーは速いザシアンで剣舞を積めれば全て倒せると考え、意地ザシアンが抜けるライン+2で設定し、これより速いザシアンに遭遇したら最速にするつもりだったが、最終日付近では全て上を取れていたのでこの配分に落ち着いた。

Aラインは各バドレックスに対して役割が持てる210が必須ラインであると考え、配分を弄る時はA210以上を確定として残りを考えていた。

 

 

 

サンダー@命の珠

165-/-106(4)-177(252)-110-167(+252)

暴風/ボルトチェンジ/雷/羽休め

C:ダイジェット+ダイサンダーでD4ザシアンに200~

ダイサンダーがD4サンダーに165~

S:イベルタル意識で最速

 

基本的に初手に置き、DMorボルチェンで場を荒らす。 

サンダーとザシアンはタイプ補完に優れ、ボルチェンからザシアンに引く動きが非常に強力で、多くのダメージレースで優位に立つ事ができた。

ボルチェン、暴風だけでほとんど完成されているので、残り2枠はDM時の威力底上げとカイオーガへのダメージが足りなくて負けた試合があった為、ライジングボルトではなく雷と、ダイウォールの元になる羽休めとした。 余談として、HDベースのザシアンを使っていた時は羽休め→バトンタッチで採用していたが、ダイジェットをザシアンに引き継ぐ事でスカーフ持ちやダイジェット持ちの上から行動できるようになる為、こちらも強かった。

 

 

 

 

ランドロス@拘り鉢巻き

195(244)-216(+252)-110-/-100-113(12)

地震/ストーンエッジ/空を飛ぶ/馬鹿力

A:HBヌオーに地震×2で残飯2回込み確定2発 馬鹿力でHBヌオーが94%の乱数2発

HB:210+1巨獣斬を確定耐え(メタモンへの保険)

陽気エースバーンの-1ダイカキュウ確定2耐え

HD:臆病ムゲンダイナの眼鏡ダイマックス砲15/16耐え

S:+1で霊獣ボルトロス抜き

 

ムゲンダイナ絡みやラキヌオーを火力で崩せる鉢巻持ち

実際に突破できなくともザシアンのじゃれつくが2発受からない圏内まで削ればサイクル崩壊が見込めるので、持ち物判断される前にどこかしらで致命的な削りを入れる事で勝利に結びつく展開が多かった。

受け構築以外にも選出でき、ダイマ適性もある為、刺さっている構築にはサンダーの代わり、カバルドンの代わりとして選出に組み込む事も少なくなかった。

 

 

 

ガオガエン@突撃チョッキ

202(252)-135-101(4)-100-156(+252)-72

 火炎放射/うっぷんばらし/蜻蛉帰り/バークアウト

HD:VS黒バドを意識してできる限り高く

 

最後に入ってきた枠で、黒バドほぼピンポイントでの採用

緊張感で木の実が発動しないので最も場持ちの良いチョッキ。

他の悪と違いダイフェアリーも等倍で受けれる事から、2サイクル回す程度の余裕があり、DMしなくともダイアタックやホロウで能力が下がった場合はうっぷんばらしで確定で落とすことができる。バークアウトは身代わり+宿り木を持つバドレックスへの打点として採用している。

 

 

本気で1位を狙ったシーズンでしたが、後一歩届きませんでした(;_;)

久々に上位争いできてとても楽しかったのでチャンスがあればまた狙いたいと思います。

 

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サンダーラオス

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抜群DM技クラスでなければ出落ちせず、高い初手対応力を持つサンダーと、後攻VCから展開し、命中安定高火力技を連打できるウーラオスを軸に構築を組んだ。

対面系統(主にエースバーン入り)にはサンダーのVC→水ラオスの動きでエースバーンに安定し、水ラオスが通らないサイクルはヒードランでのサイクル破壊が通ることから、この2枚のどちらかを選出軸に置き、崩しにいく。

 

サンダー@イアの実

197(252)-/-125(156)-146(4)-122(92)-133(+4)

ボルトチェンジ/暴風/かいでんぱ/羽休め

 

HB:陽気珠エースバーンのギガインパクトできのみ確定発動

HD:ひかえめ珠ダイサンダー→回電波→ダイサンダー→羽休めで89.3%で受かる

S:意地カイリュー抜き(珠カイリューの初手DMに崩されない為)

 

 環境にいる上位のポケモンに強い万能ポケモン。主に初手に置き、対面のポケモンに合わせた技選択をしていく。

サンダーのDMで物理を落とした場合に相手の残りが特殊2枚であればかいでんぱ+羽休めでTODする選択肢も強力である。

 

ウーラオス(水)@スカーフ

181(44)-200(+252)-121(4)-/-81(4)-143(204)

水流連打/インファイト/蜻蛉帰り/こらえる

 

S:最速ドラパルト抜き

A:削ると乱数が動きやすいので振り切り 

Hあまり

 

物理方面の耐久が優秀な為、Sを最低限まで落として耐久に振っている

水ウーラオスの弱点としてサンダーの静電気が挙げられるが、受けだしてくるサンダーは大体耐久振りであることから有利対面ダイストリームでサンダーを2発で仕留めるルートが非常に強く、VSサンダーラオス系のミラーではウーラオスにDMを切ると勝ちやすい印象。

 

 

ミミッキュ@命の珠

131(4)-142(252)-100-/-125-162(+252)

じゃれつく/ゴーストダイブ/かげうち/剣舞

 

ドラゴンに明確な打点を持つ&切り返し性能を評価し採用。vsドラパルト、ボーマンダ辺りが居た場合はダイマを先に切らせ、ミミッキュで処理する形でほぼ拾えた。

今季はアッキがほぼいなくてミラーが多発していた為陽気での採用とした。

 

ヒードラン@食べ残し ※もらいび

198(252)-/-127(4)-150-173(+252)-98

マグマストーム/鬼火/挑発/身代わり

 

ウーラオスが通らない並びの崩しを担う。

身代わりはポリ2の放電で事故らないように採用している。

 

マグストの定数ダメージ+挑発で受けポケモンを1匹ずつ落としていける性能は唯一無二で、非常に強力である分、遂行力の高いポケモン相手では1回の外しが負けにつながってしまうのが弱み。

 

 

ゴリランダー@奇跡の種

193(140)-194(+252)-122(92)-/-91(4)-108(20)

ウッドハンマー/グラスライダー/剣舞/馬鹿力

 

H:11n+1

A:グラスラの火力を意識し振り切り

水ウーラオスやウオノラゴンに対しサイクルを回す事から、優先度はB>Sと考えてB振り(陽気エラガミ2耐え、陽気珠+2じゃれつく耐える程度)

 

拘らない事でナットレイで止まらず、メイン技の威力を上げれる奇跡の種

ウドハン+グラスラの指数はCSサンダーを半分程度の乱数で落とせるくらいに高い為、サンダーにそこまで恐れず出せるのも偉い

 

 

ランドロス@フィラの実

196(252)-165-156(+252)-/-101(4)-111

じしん/岩石封じ/蜻蛉帰り/ステルスロック

HB:168珠ダイカキュウを最高乱数切り2耐え

HD:169メテオビームを13/16耐え

 

ヒードランの弱点をカバーでき、ステロを撒くことで浮いてるポケモンが絡むサイクルを崩せるようになる点を評価して採用。

水タイプが居ると選出しにくいが、物理相手には複数回行動出来る耐久があるので、パッチラゴン、レジエレキ、ドリュウズなどが見えた際に選出を検討する。

 

大雑把に選出パターンは二つ

1.VS対面構築 f:id:Cresselia:20140723193839p:plainf:id:s2678_2678:20200925104340p:plainf:id:Cresselia:20170104033312p:plainorf:id:Cresselia:20200704183258p:plain(見た目の通り次第)

2.   VS対面以外 f:id:Cresselia:20140723194124p:plain@2(f:id:Cresselia:20180102180223p:plainf:id:Cresselia:20171225044237p:plainf:id:Cresselia:20200704183258p:plainf:id:s2678_2678:20200925104340p:plain

 

・最後に 

剣盾では潜った環境のほとんどを積んでダイマして殴るというシンプルな構築を使っていて、ダイマックスの引き出せる強さが安定して70点程度で勝つかどうかが相手に依存してしまう欠点を抱えていましたが、行動が安定するサンダーをベースに、展開次第で誰にでもダイマを切れる構築の柔軟性がイコールで強さである事を実感したので、エース以外にダイマを切る選択もしっかり視野に入れて構築を組んでいくのが大事であると思います。

 

 

 

尻尾レヒレ+メテオカグヤ

S13にて使用した構築の主軸 

最後まで構築として締まらなかったので基盤の紹介

 

やりたい事は表題通り

1.初手のレヒレで尻尾トリック+自然の怒りによる削り

2.死に出しカグヤのメテオビームで落とし、特性と合わせてC+2のカグヤを誕生させる

 

トリック持ちがレヒレである理由

→耐久系のポケモンを呼びにくく、ATにトリックを入れやすい+自然の怒りだけで広範囲を削れる為

 

・個別紹介

f:id:Cresselia:20170104033254p:plain@後攻の尻尾

177(252)-/-165(116)-115-168(140)-105

渦潮/自然の怒り/トリック/挑発

 

配分

B:エースバーンの意地ダストシュート耐え

D:特化サンダーの珠10万を13/16で耐える 特化バシャの珠ダイソウゲン耐え

 

技構成

コンセプトの自然の怒り+トリックは確定。

挑発はトリック後の再生技持ちに粘られない為に必須で、ラストは自然の怒り、挑発と合わせて耐久ポケモンを大きく削れる点や交換の択を封じてからトリックを入れれたりと便利な渦潮とした。

 

カバルドン対面は渦潮→挑発→カグヤ引きでメテオビーム+α

ラグラージ対面は挑発→トリックと動くことで攻撃技がクイックターンのみの場合、確定で裏にトリックが決まる(がステロは撒かれてしまう)

初手のサンダー対面はドリュウズを出していても引かずにトリックを選択するが、サンダーは基本的に電気技を打つ時はダイマせず、ダイマしてくる場合はダイジェットを押してくる事が多かったので、出落ちする事はほぼ無かった。

 

f:id:Cresselia:20170104033235p:plain@パワフルハーブ

175(20)-/-123-172(236)-121-113(252)

エアスラッシュ/メテオビーム/火炎放射/草結び 

 

配分

C:メテオビーム+草結びでHDカバルドンが確定

S+1で霊獣ボルト抜き 

H:余り

 

技構成

前3つは確定としてラストは身代わり、ラスターカノンと選択だが、メテオビームにHDカバルドンを合わされた場合、メテオビーム+ダイジェットを確定で耐えられてしまう為、それを防げる点と重いウォッシュロトムへの打点として草結びとした。

出せる範囲が広がるのはかなり重要で、身代わりよりはラスターカノンが欲しく、上記のポケモンが少ない場合はBを上げれるラスターカノンの方が強い

 

・3匹目以降 

電気の一貫を切れる、ウツロイドに強い、サンダーへの切り替えしになる等相性の良いドリュウズと、テッカグヤの苦手とするエースバーン、サンダーのダイマックスをダイマ権無しで止めれる舞羽カイリューは高相性であった為この4匹を軸に回していた。

 

 

 


f:id:Cresselia:20140723193840p:plain@ラムの実

197(244)-170(4)-120(36)-/-121(4)-128(220)

ダブルウイング/冷凍パンチ/竜の舞/羽休め

 

配分は特に意識したいラインがなかったので、1加速でアーゴヨンが抜けるラインまで確保して残り割り振り 

2Wはメインのダブルウイングとサンダーへの打点として冷凍パンチ

持ち物はダイマがない状態のサンダーに対して事故を軽減できるラムの実

 


f:id:Cresselia:20140723194127p:plain@オッカの実

185-177(44)-80-/-112(212)-140(252)

地震/アイアンヘッド/雪崩/剣の舞

 

ウツロイドの169+1ダイソウゲン→剣舞→ダイアースと相手のダイマをみてから間に合う程度まで振っていた。サンダー前剣舞を押したい時の保険にオッカを持たせていたが全く発動しなかったので配分と持ち物はもっと考える必要があった。

 

 

こんな感じのPTで最終87位でした。

伸び悩んだ原因としてはカバサンダーナットのようなPTが減って半攻め半受けのような比重のPTに勝率が良くなかったことが大きかったように思うので、それらを埋めれる裏を考えれると良かったな~と終わってから思います...。