Melty 

2016/11/1.

Sが遅いミミッキュ

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ランドロスのSが111(無振り)

ミミッキュのSが116 

ランドロスの蜻蛉→決定力という並びに対して、

ミミッキュが下を取るパターンを考える(=S110以下で採用)

 

有利対面剣舞→ランドロス出し蜻蛉帰り→裏に⁺1Zが入る 

というのが理想だが、通る場面はあるのだろうか

私がポケモンで一番面白いと感じるのは、

デザインの半分をプレイヤーに担わせていることである。

 

ここでのデザインとは何を指しているのか?

→DCGなどをプレイしていればわかると思うが、与えられた選択肢からデッキに採用するカードを選んでいく 

しかし、ポケモンというゲームは与えられたデザイン(種族値、特性)に加えて残りの実数値、持ち物のデザインはプレイヤーに選択権が委ねられている 

 

ここ以外はさして差を感じない(PT6匹=デッキ数十枚、並び=コンボ、組み合わせと見る)が、この部分が魅力的であることから、私はこのゲームが面白いと感じる。

カプ・レヒレ

f:id:Cresselia:20170104033254p:plain@食べ残し 

図太い:177(252)-/-150(12)-116(4)-151(4)-135(236)

波乗り/ムンフォ/瞑想/リフレクター

 

H:11n

B<D

S:最速70+1

 

綺麗

 

使った中では一番しっくり来ているが、レヒレってポケモンが微妙説あり 

リフレクター→身代わりとかにすると残飯ガルドにも勝てるようになり、

波乗り→熱湯にすると(火傷させれば)カグヤに対して身代わりがヘビボンで割られなくなり起点にできるかもしれない 

穏やかスイクン

f:id:Cresselia:20140723193848p:plain@1/2木の実、その他 

207(252)-/-135-110-170↑(156)-105 余り100

熱湯/ミラーコート/@2

 

HD

・C200フィールドサイキネZ確定耐え

・C200フィールドサイキネ乱数3発(6,3%切り2耐え)

 

テテフボコるぞ~って考えてたけど汎用性のある技構成に行き着かなかった(おわり)

サイクル対面積み

対面は対面最強のミミッキュが入ったことで最強かと思われたが全然結果を残してる構築がないので、サイクルもしくはミミッキュを崩せる積み(剣舞バトンギャラとか)のどちらかを使うのが丸そう

 

どの構築もミミッキュをどうにかすることから構築が考えられる(?)ので、対面特有の引かない形でミミッキュを使うのは得策ではないと感じる

S5使用構築2

サイクルを回してると一撃技が至る所から飛んできて簡単に崩壊するので、最低限の交換で相手のサイクルを崩し切る対面構築を目指した。

最高2124,最終2029

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PTに入ってきた順に

 

・個別紹介

カプ・テテフ@拘り眼鏡 

149‐/‐123‐162‐136‐149

サイキネ/ショック/シャドボ/ムンフォ 

 

HB-156じゃれZ耐え、233フレドラ14/16耐え

C-H振りミミッキュに対しての乱数を上げる為余りを振り切り

S-意地ミミッキュ+1

 

ゴーストZを持たない意地ミミッキュが増加していると感じたため、対面性能も高くZやメガ枠を消費しないこのポケモンを構築のスタートとした。 

BSベースにすることで、一回は動ける場面が多く2回動ければ大体のポケモンを対面から飛ばすことができる。このポケモンでアドバンテージを稼ぎ、裏で逃げ切る対面のような動きを基本としている。

 

 

・ガルーラ@ナイト

181‐147‐100‐/‐100‐167

捨身タックル/冷凍パンチ/地震/グロウパンチ 

 

周りで削った後のグロウパンチを始点として展開するポケモン

先制技によるストッパー性能はすべてミミッキュに任せ、対面で広範囲と打ち合える構成とした、使い勝手は6世代で使い慣れたASガルーラとほぼ同じ感覚で使え、7世代で初めてガルーラを強いと思うことができた。

偶発したミミッキュ対面に関しては素グロウ→+1地震で急所率込77%で落とせるが、耐久に振っている個体が多い現環境では氷期待の冷凍パンチを押したほうが丸いか

 

ミミッキュ@FZ 

161‐143‐114‐/‐125‐116

じゃれつく/影うち/剣舞/呪い 

HB-メガバシャのフレドラ15/16耐え 

HD-222異常なし祟り目、161ドロポンZ耐え 

A-11n 

 

ABに振るミミッキュが主流化したが、ミミッキュはその優秀なタイプからHに振ることで多くの特殊中火力Zに耐性を持たせることができると考え、Aを削ってHを最大限伸ばした配分で採用、メガゲンガーとほぼ同値の耐久なのでかなり安定している。

構築のストッパーとして使う場合の瞬間火力を高める為フェアリーZ

呪いはバトンなどの特定の構築に刺したり、ガルーラ、ランドロスなどの基点作りとしても役に立つ場面が多かった 

 

 ・ランドロス@飛行Z

175-204-101-/-118-126

 地震/空を飛ぶ/岩石封じ/剣舞 

HD-147珠めざ氷15/16耐え

A-剣舞飛行ZでHB特化カバルドンが確定 

S-最速カグヤ+2 

 

カバルドンを呼んで倒せて汎用性の高いポケモンとして、ランドロスを採用した。

無理に採用しない前のめりな地面枠となったが、ランドロスを低速ポケモンで受けてくる構築に対してかなりのイージーウィンを稼いでくれた。

 配分に関しては電気ポケモンのめざ氷で落とされることを嫌い、最低限の耐久を確保するためにSを削ってDに回したが、リザードンYの多さからADベース(H177-D130のライン)に大きく寄せてもよかったかもしれない。

 

 ・ヒートロトム@残飯

157-/-127-125-140-138

10万/めざ氷/鬼火/身代わり

メタを一個外した物理受けを探したところ、現環境ではボーマンダメタグロスを受けれさえすれば物理受けは必要ないのではと考え、両方の技をタイプで受けることが可能なロトムに行き着いた。

10万+めざ氷で範囲を確保し、グライオンテッカグヤナットレイなどを起点にできる身代わり、物理に対しての起点回避の意味合いを持つ鬼火

BCDSどこに性格補正をかけても一定の恩賜が得られるので、性格はどれもありだと思うが、今回は対電気や両刀マンダを意識してD補正 

 

・カプ・コケコ@スカーフ

147-183-106-103-96-180

ワイボ/ボルチェン/蜻蛉/ブレバ 

S-陽気破りパルシェン抜き

 

2枠目のストッパーがほしかったので最後の枠にコケコを採用したが、他のスカーフ持ちでもよかったかなと言った感じ、しっくり来ていない。

 

基本選出

テテフ+ガル+ミミッキュorランド(Z持ち)

グロス入り→ロトム+2 

 

 

テテフガルランドロトムはどれも7世代で使ったことのないタイプの型で採用したが、単体として見ると思っていた以上に強かったのでもう少しPTを煮詰めるモチベーションがあれば結果も違ったかもしれない

S5使用構築1

メモ程度に

 

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序盤から使用し~2088で打ち止め

マンダポリ2カグヤミミッキュのサイクル+サイクルに強い崩しを採用した形

バシャで崩すか、サイクルするかのどちらかで選出する

 

カバルドン@オボン

腕白HD、215‐160‐117

地震/あくび/吹き飛ばし/ステロ

 

ステロ撒きとして採用 

ガル、グロスなどにミミッキュが不利を取った場合のミミッキュカバルドン交換の動きが強力になるゴツメで使っていたが、それよりも試行回数を増やせたほうが強いと判断してオボンに落ち着いた

 

バシャーモ@メガ石

意地:171-231-101-/-101-138

フレドラ/膝/雷p/剣舞

 

守るを切ることで炎格闘電気のタイプ受けがほぼ成立しない崩し要因

ステロ+剣舞雷pでHB特化レヒレに56,3%の乱数(砂が入れば確定)

鋼の前で積み受けに来た水を崩して3縦するパターンが多かった

 

ボーマンダ@メガ石

意地:193-191-151-/-111-172

恩返し/龍舞/身代わり/羽

 

特筆すべきこともなく、サイクルを回せて積みエースになれて山にもなれるオールラウンダー的な立ち位置

 

テッカグヤ@残飯

腕白:204‐122-165-114-122-86

ヘビボン/放射/宿り木/守る

 

ミミテテフを受ける枠としてカグヤ 

放射は神剣やナットなど鋼への打点

テテフ受けにカグヤを出すのはシーズン1~2あたりの電気ZやカプZなどのトラウマからあまり信用できなかったが、そのような役割破壊も大分数を減らしているので素直に投げるのが吉だった(戒め)

 

ポリゴン2@輝石 ※アナライズ

穏やか:191-113-160

れいび/放電/毒/再生

 

ゲッコウガなどの特殊を数値で受ける枠としてポリ2

リザYに対しても粘れる予定だったが終盤は文字ぶっぱしてくる人があまりにも多く瞬殺されることも少なくなかったので諸説

 

ミミッキュ@FZ

161-143-114-/-125-116

じゃれ/影うち/剣舞/呪い

 

HABミミッキュ

HB‐233フレドラ15/16耐え

161ドロポンZ、222異常なし祟り目確定耐え、190シャドボ12,5%切り耐え

Sに4も振れてないのでミラーに絶対負けるが、4振り12振りしたところでミラーで勝ってる前提で動かないのでそれなら配分効率を上げたほうがいいと判断した。

ほぼ確定で選出し呪いで起点を作る、ストッパーとしての役割のどちらかで使う

鋼の後出しに対してFZ+呪い+呪いダメージで7割前後削れるのでボーマンダがかなり動きやすくなる